HN、しめさば  北海道在住の毒男。どーでもいいことをツラツラと書き連ねます。 ↑イラストはモリタケンゴ様提供 ありがとうございます。


by mackerel4me

大航海時代オンライン艦隊戦メモ5

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いよいよ最終回艦隊機動編に突入します。
他にもまだ書くことがあるような気がしますが、思い出したらまた書きます。

艦隊機動編

基本的に旗艦である提督がやられると負けちゃいますので
僚艦は自分を盾にしてでも提督を守らねばなりません。
逆に言うと敵の提督をやっちゃえばいいわけです。
戦闘開始直後はまず必要なスキル発動をすると思うのですが、
それと同時に気をつけてもらいたいのが、
各艦ごとに速度が違うということがままあるため、ぶつかって陣列が乱れやすいということ。
ともすれば、はじかれた1艦が敵艦隊の方向に突き進み、アッという間に
クリティカルでお陀仏ということにもなりかねません。
スキル発動と共に針路を若干左右にずらすことで追突による陣列の乱れを防止できます。
序盤はスキル発動と陣列を維持しつつ、帆に風を受けて速度を上げることが大切です。


○同航戦
敵艦隊と味方艦隊が同じ方向を向いている場合、
まずは互いに同じ方向に整然と航進しつつスキを窺います。
弾道学を使って敵1艦に砲撃を集中し、帆を破るなど相手の陣列の乱れを誘います。
このとき風上に位置している艦隊によってはその利点を活かして4.5番艦が
針路を90度敵艦隊側に変え、風にのって一気に敵の5番艦の船尾クリティカル
を狙って来ることがあります。
格上の上手い艦隊相手ですと、ここでまず1隻やられることになります。
防御側の艦隊5番艦はここでスキルを回避に切り替え機雷を散布するなど、
急激に対応に追われます。
防御側4番艦は5番艦のサポに回るか、そのまま旗艦についていくか判断に
迷うところかと思いますが、ここは状況判断の良し悪しよりも決定する
スピードの勝負かと思います。
対応に迷えば迷うほど被害は深刻さを増すでしょう。
さて、両艦隊とも航進を続け戦闘エリア領域が目前に迫ってきました。
ここで旗艦は転舵しなければなりませんが、ある意味ここはチキンレースのごとく、我慢の勝負でありまして、
左右どちらの方向にに転舵してもクリティカルをもらう確率が高まってきます。
ここで両艦隊とも微妙な位置取り舵取りを要求されます。
大抵はどちらかの提督が船尾を向けて距離をとる方向に舵を切ると思いますが、ここで2.3番艦は
提督が船尾クリティカルをもらわぬよう自艦の舷側で敵の射線を遮ることが肝要です。
また、一方の艦隊はこのまま同じ方向に舵を切って、敵提督を追うか、
一旦、反対方向もしくは180度反転して同航戦をやりなおすかの判断を迫られることでしょう。
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○反航戦
敵艦隊と味方艦隊が互いに反対方向に向いている場合。
序盤において陣列を乱れないようにしつつ相手艦隊のスキを窺うと
いう点では同航戦と同じです。
しかし、互いに逆方向に進んでいるので、そのままメリーゴーランド状態に陥ります。
ここでは相手艦隊が通過するであろう航路上に機雷散布することから始まり、
速度と陣列維持に勝るほうが、相手艦隊の最後尾艦から潰していくという展開になることが多いです。
遅れる船を出す艦隊というのは、トータル的に見て不利な要素を持っていることが多く、そのまま畳み込まれることが多いですね。
そういう意味では格上の艦隊相手に反航戦を挑むのは避けるべきなのかもしれません。
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○破壊の大鋒
艦隊戦が始って中盤以降は白兵戦になることが多いです。
しかし、高ランクの外科医術が飛び交う艦隊戦において、
白兵戦のみで敵艦を拿捕できる可能性は低いです。
そこで白兵突入後は破壊の大鋒を使用して敵の船に穴を空け浸水させます。
次のターンで撤収鐘などを用いて離脱、僚艦の一斉射撃で撃沈を狙います。
白兵を開始した味方艦がいれば僚艦はすかさずクリティカル位置に移動し、
味方艦が穴を空け離脱するのを待ちましょう。
待つと書きましたが、実際はクリティカル位置到着と同時に穴を空け終わり、離脱体勢に入っていないと上手くいきません。事前に合図など決めておくと僚艦同士で息が合い成功率が高くなります。


○単独での戦闘を避ける
ある程度、艦隊戦に慣れた者同士ですと、なかなか決め手になる打撃を与えられません。
資材や砲弾、水食料には限りがあるわけですから、無駄な撃ち合いは避けるべきです。
必ず2隻若しくは3隻で敵1隻を狙うようにし、また1隻で敵多数に包囲される
ことのないように気をつけましょう。
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by mackerel4me | 2006-06-24 19:50 | 大航海時代オンライン日記